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󠁿󠁨󠁴󠁴󠁰󠀺󠀯󠀯󠁷󠁷󠁷󠀮󠁴󠁥󠁴󠁯󠁮󠀮󠁣󠁯󠁭󠀮󠁣󠁮󠀯󠁺󠁵󠁯󠁰󠁩󠁮󠀯󠀱󠀶󠀶󠀳󠀷󠀵󠀯󠀲󠀳󠀶󠀵󠀵󠀷󠀳󠁟󠀳󠀮󠁨󠁴󠁭󠁬󠁼󠀵󠁯󠁩󠁒󠀶󠁚󠀲󠁧󠀶󠁡󠁭󠁳󠀵󠀵󠁓󠁹󠀵󠁢󠁹󠁁󠀵󠁲󠁩󠀴󠀵󠁯󠁩󠁐󠀵󠁙󠁗󠁳󠀵󠁙󠀭󠀴󠁿    接着切到警局,那张照片连同数张薄薄的纸页一起,被装进姜黄色的档案袋。男性粗粝的手将其贴上封条,拿起笔,在封条上编号那一栏写下字迹:1249。

    接着,红色的印章高高举起,在封口处盖下了“绝密”的红戳。

    《绝密档案》,自此正式拉开序幕。

    余缺大致解说了开端需要呈现出的画面后,又继续简述了游戏的玩法、大概的流程等等。

    他将这款游󠁿󠁨󠁴󠁴󠁰󠀺󠀯󠀯󠁷󠁷󠁷󠀮󠁴󠁥󠁴󠁯󠁮󠀮󠁣󠁯󠁭󠀮󠁣󠁮󠀯󠁺󠁵󠁯󠁰󠁩󠁮󠀯󠀱󠀶󠀶󠀳󠀷󠀵󠀯󠀲󠀳󠀶󠀵󠀵󠀷󠀳󠁟󠀳󠀮󠁨󠁴󠁭󠁬󠁼󠀵󠁯󠁩󠁒󠀶󠁚󠀲󠁧󠀶󠁡󠁭󠁳󠀵󠀵󠁓󠁹󠀵󠁢󠁹󠁁󠀵󠁲󠁩󠀴󠀵󠁯󠁩󠁐󠀵󠁙󠁗󠁳󠀵󠁙󠀭󠀴󠁿戏定位成“恐怖+探案”的模式,重视剧情和画面,同时将探案设定成“普通”和“硬核”两个难度。

    假如是只希望体验恐怖剧情的玩家,普通难度将对探案过程进行引导,而硬核难度,则对玩家的推理和搜证有较高要求。

    因为不准备让玩家在游戏里打怪,遇见的恐怖生物后,主角是以“躲避”为主要路线,余缺顺势指出,SAN值会是游戏里的重要设定。

    SAN值,即“理智值”。这在恐怖类游戏中并不算什么新奇的玩意儿,这个设定最开始好像是来自克苏鲁神话。

    具体应用在游戏里,大概的表现是:当角色遇到超自然事物或恐怖场景,SAN值会下降,如果SAN值降至零,角色就会陷入疯狂(*)。

    闻言,做数值的员工立马举手发问:“按这个设定做数值的话,到时候我们盈利走哪方面呢?卖道具吗?”

    恐怖类游戏并不大众,推理探案类更甚。

    现今市面上的两类,氪金方式要么是走“买断制”,完全不考虑通过数值方面的氪金。要么本体免费,但游戏内含有广告和内购,再将数值和美化两块设定为特殊道具上架商店。

    氪金玩家直接享受无广游戏,而免费玩家,也能用看广告的方式给厂商带来收益。

    “我考虑过买断制,但现在国内大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。

    ”余缺是思考过这部分的,由于对游戏内置广告这点并不喜欢,他折中换了个方式:“我的计划是,游戏长期更新,首次上架只内置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。

    “另外,游戏道具方面的设定,也得和内容深度绑定。”

 

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